Blog-Artikel mit dem Tag „Let's get rekt“

    Guten Abend, meine lieben Sokuspieler :grin:


    6 Monate sind nun seit dem Beginn dieses Blogs vergangen und es war für mich persönlich ein sehr schönes Erlebnis, diesen Blog zu schreiben. Ich hatte zwar sehr oft keine Lust, mich hinzusetzen, Aufnahmen zu machen und mir praktisch mein halbes Gehirn in Textform aus meinem Kopf zu leiern, aber ich hab mich doch jedes Mal gewaltig gefreut, wenn ein Artikel fertig war und ich von allen Seiten Kommentare und Kritik bekommen habe, dafür möchte ich allen hier nochmal recht herzlich danken! :smile:


    Mein Ziel war es, ein kleines Wissenskompendium zu erschaffen, das Spielern aller Niveaus etwas bieten kann und ich hoffe, dass ich dieses Ziel erreicht habe, und mich jetzt ausruhen kann, während ich die letzten finalen Schliffe an den Artikeln vornehme. Ich wurde von einigen Leuten angesprochen, ob ich meinen Blog auf englisch übersetzen kann, das wird danach mein nächstes Ziel sein. Wer mir dabei behilflich sein möchte, kann sich gerne melden, ich

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    Guten Tag und ein frohes Weihnachtsfest :grin:ProMütze 
    Ich hatte mir vorgenommen, den heutigen letzten inhaltlichen Artikel als kleines Weihnachtsgeschenk an euch zu veröffentlichen, hoffentlich seht ihr ihn noch und könnt euch darüber freuen c:


    In diesem Artikel soll es wie vorher erwähnt um die tieferen Aspekte des Mindgames gehen. Wenn ein Spieler bewusst eine Entscheidung trifft, tragen dazu viele kleine Faktoren bei und könnten seine Entscheidung sehr schnell beeinflussen. Die Handlung einer Person vorherzusehen, erfordert, dass man sich perfekt in seine Situation hineinversetzen kann und den anderen gut kennt, oder sehr gut darin ist, sein Verhalten zu erkennen. Ich hoffe, dass ich euch heute einen kleinen Einblick in die vielen Facetten des Mindgames zwischen zwei Spielern geben kann, sowie es euch zu ermöglichen, das ganze schneller zu lernen.
    Die Aspekte, die ich heute erklären möchte, sind Reaktionen und Reaktionszeiten (gesponsert von Wobbles), Reading und Hardreads, und wie sich

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    Hallo~


    Um dem Blog mal ein wenig Abwechslung zu geben und neueren Spielern ein wenig mit der Deckzusammenstellung zu helfen, möchte ich ab und zu einen Artikel mit Beispieldecks veröffentlichen. Da man in Hisoutensoku, anders als bei anderen Fighting Games, aussuchen kann, welche Special Moves, Spellcards und Systemkarten man mit in den Kampf nimmt, und man auch eine gewaltige Auswahl hat, um die 20 Plätze im Deck zu füllen, gibt es eine schier endlose Menge an Kombinationen, um Decks zu bauen. Die Decks, die ich hier vorstelle, werden alle recht grundlegend gehalten und bis auf wenige Ausnahmen darauf aufbauen, die nützlichsten Karten eines Charakters zu benutzen, somit werde ich bei den meisten Charakteren keine alternativen Skillkarten hinzufügen, außer es ist für diesen Charakter etwas sehr weit verbreitetes.


    Heute werden Decks für Reimu, Suwako und ein thematisches "meme deck" bzw. Gimmick Deck für Komachi vorgestellt und ich werde einzeln erläutern, wofür die einzelnen

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    Hey Leute :sokudetermined:


    Im heutigen Artikel führe ich das Thema Mindgames fort. Im letzten Artikel ging es darum, was Mindgames sind, wie sie entstehen und was Gewohnheiten im Verhalten für eine Rolle spielen. Heute soll es nicht um einen selbst, sondern um die Einschätzung des Gegners gehen. Ich werde erklären, was Baiting, Respekt und Respektlosigkeit (Disrespect) sind, wann diese Dinge funktionieren und wann man lieber die Finger davon lassen sollte. Diese 3 Dinge greifen Hand in Hand ineinander, weshalb ich eines nicht ohne die Erwähnung der anderen erklären kann. Es mag sein, dass einige Dinge erst Sinn ergeben, wenn ihr die anderen gelesen habt, also lest es euch ruhig 2 mal durch, wenn ihr etwas nicht ganz verstanden habt. Nehmt euch am besten wirklich die Zeit, alles in Ruhe zu lesen und auch gedanklich mitzukommen. Sollten weiterhin Dinge unklar sein, stellt einfach eine Frage in den Kommentaren.


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    Baiting


    Was ist Baiting? Übersetzen würde man es als "ködern" oder

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    Hallo~


    Um dem Blog mal ein wenig Abwechslung zu geben und neueren Spielern ein wenig mit der Deckzusammenstellung zu helfen, möchte ich ab und zu einen Artikel mit Beispieldecks veröffentlichen. Da man in Hisoutensoku, anders als bei anderen Fighting Games, aussuchen kann, welche Special Moves, Spellcards und Systemkarten man mit in den Kampf nimmt, und man auch eine gewaltige Auswahl hat, um die 20 Plätze im Deck zu füllen, gibt es eine schier endlose Menge an Kombinationen, um Decks zu bauen. Die Decks, die ich hier vorstelle, werden alle recht grundlegend gehalten und bis auf wenige Ausnahmen darauf aufbauen, die nützlichsten Karten eines Charakters zu benutzen, somit werde ich bei den meisten Charakteren keine alternativen Skillkarten hinzufügen, außer es ist für diesen Charakter etwas sehr weit verbreitetes.


    Heute werden Decks für Reisen, Marisa und Patchouli vorgestellt und ich werde einzeln erläutern, wofür die einzelnen Karten nützlich sind und warum ich mich dafür

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    Hallo :smile:


    Im heutigen Artikel werde ich das Thema Mindgames einführen.



    Mindgames - was ist das eigentlich?


    Übersetzt man es, würde man es in etwa als "Psychospielchen" bezeichnen, was der Bedeutung eigentlich schon recht nahe kommt. Mindgames umfassen sehr grob gesagt das Erkennen der nächsten Aktionen des Gegners, sowie die Fähigkeit, ihm gegenüber unerwartete Dinge zu tun und seinen Gemütszustand zu erkennen und auszunutzen.


    Wie wichtig sind Mindgames im Spiel? Nun, stellt euch vor, dass ihr einen Gegner habt, der jeden Angriff perfekt cancelt, seine Combos zu 100% immer hinbekommt und jede Distanz perfekt einschätzen kann. Klingt ziemlich stark, doch wenn dieser Gegner immer nur die gleichen Dinge macht und recht vorhersehbar wird, dann ist er letztendlich nichts anderes als ein ultimativer Bot, dessen Taktiken und technische Ausführung zwar perfekt sind, er jedoch grob gesagt nicht lernt und sich dem Verhalten des Gegners nie anpasst. Mindgames werden ein integraler Teil des

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    Hallo~


    Um dem Blog mal ein wenig Abwechslung zu geben und neueren Spielern ein wenig mit der Deckzusammenstellung zu helfen, möchte ich ab und zu einen Artikel mit Beispieldecks veröffentlichen. Da man in Hisoutensoku, anders als bei anderen Fighting Games, aussuchen kann, welche Special Moves, Spellcards und Systemkarten man mit in den Kampf nimmt, und man auch eine gewaltige Auswahl hat, um die 20 Plätze im Deck zu füllen, gibt es eine schier endlose Menge an Kombinationen, um Decks zu bauen. Die Decks, die ich hier vorstelle, werden alle recht grundlegend gehalten und bis auf wenige Ausnahmen darauf aufbauen, die nützlichsten Karten eines Charakters zu benutzen, somit werde ich bei den meisten Charakteren keine alternativen Skillkarten hinzufügen, außer es ist für diesen Charakter etwas sehr weit verbreitetes.


    Heute werden Decks für Sanae, Aya und Grim Reaper Girl Komachi vorgestellt und ich werde einzeln erläutern, wofür die einzelnen Karten nützlich sind und warum ich mich

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    Hallo :grin:


    Kennt ihr das Gefühl, dass ihr einfach nicht an euren Gegner herankommt, er immer auf alles eine Antwort hat und euch scheinbar immer genau da hat, wo er euch haben möchte? Unter anderem hat das wahrscheinlich damit zu tun, dass er die Moves und Projektile seines Charakters genau kennt und genau weiß, auf welche Entfernung und in welchen Positionen sie am effektivsten sind. Indem man einen Gegner auf einer bestimmten Entfernung hält, ihn dazu zwingt, auf eine gewisse Art zu spielen, und seine Möglichkeiten limitiert, kann man die Kontrolle über das Match er- und behalten. Dieses Konzept bezeichnet man in Fighting Games als Zoning. Auch wenn Zoning oft (vor allem in Soku) mit Projektilen in Verbindung steht, und es auch viele Projektile gibt, die sich extrem gut dafür eignen, kann man die Entfernung zum Gegner je nach Charakter auch mit physischen Moves halten und einschränken.
    Ein wichtiger Punkt des Zonings ist das anpassen an den Gegner. Einfach nur eine Menge Projektile in

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    Hallo~


    Um dem Blog mal ein wenig Abwechslung zu geben und neueren Spielern ein wenig mit der Deckzusammenstellung zu helfen, möchte ich ab und zu einen Artikel mit Beispieldecks veröffentlichen. Da man in Hisoutensoku, anders als bei anderen Fighting Games, aussuchen kann, welche Special Moves, Spellcards und Systemkarten man mit in den Kampf nimmt, und man auch eine gewaltige Auswahl hat, um die 20 Plätze im Deck zu füllen, gibt es eine schier endlose Menge an Kombinationen, um Decks zu bauen. Die Decks, die ich hier vorstelle, werden alle recht grundlegend gehalten und bis auf wenige Ausnahmen darauf aufbauen, die nützlichsten Karten eines Charakters zu benutzen, somit werde ich bei den meisten Charakteren keine alternativen Skillkarten hinzufügen, außer es ist für diesen Charakter etwas sehr weit verbreitetes.


    Heute werden Decks für Meiling, Suika und Cirno vorgestellt und ich werde einzeln erläutern, wofür die einzelnen Karten nützlich sind und warum ich mich dafür

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    Guten Tag :grin:


    Wie im letzten Artikel angekündigt, geht es heute um Movement und darauf bezogene fortgeschrittene Techniken. Zuerst werde ich klarstellen, welche Formen von Bewegung es in Soku gibt und was überhaupt das Ziel der Bewegung ist bzw. sein kann. Ich werde das ganze wie immer mit ein paar Videobeispielen (größtenteils aus echten Matches, die ich letztens mit Ran (Remilia) hatte) unterstützen und werde auch zum Schluss 3 ganze Matches von uns reinpacken, damit ihr die vorgestellten Dinge mal in der Praxis angewendet seht.


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    Das Thema des Movements hat in Soku viele Facetten, da es mit praktisch allem in Verbindung steht. Von der Position, die man einnimmt, oder simplen Crossups über die Möglichkeiten der Combos eines Charakters bis hin zu komplexen Setups für den Gegner wird alles vom Movement bestimmt, ermöglicht oder geleitet. Da selbst eine einzige Entscheidung bezüglich der

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    Hallo~


    Um dem Blog mal ein wenig Abwechslung zu geben und neueren Spielern ein wenig mit der Deckzusammenstellung zu helfen, möchte ich ab und zu einen Artikel mit Beispieldecks veröffentlichen. Da man in Hisoutensoku, anders als bei anderen Fighting Games, aussuchen kann, welche Special Moves, Spellcards und Systemkarten man mit in den Kampf nimmt, und man auch eine gewaltige Auswahl hat, um die 20 Plätze im Deck zu füllen, gibt es eine schier endlose Menge an Kombinationen, um Decks zu bauen. Die Decks, die ich hier vorstelle, werden alle recht grundlegend gehalten und bis auf wenige Ausnahmen darauf aufbauen, die nützlichsten Karten eines Charakters zu benutzen, somit werde ich bei den meisten Charakteren keine alternativen Skillkarten hinzufügen, außer es ist für diesen Charakter etwas sehr weit verbreitetes.


    Heute werden Decks für Iku, Utsuho und Youmu vorgestellt und ich werde einzeln erläutern, wofür die einzelnen Karten nützlich sind und warum ich mich dafür

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    Hallo~


    Seit dem letzten Blogeintrag ist eine Menge Zeit vergangen, da ich meine Semesterferien ausgelebt habe und auch teils mit anderen Dingen beschäftigt war (Shameless self advertising). Ich werde jetzt hoffentlich wieder etwas mehr Zeit finden, um hier Einträge zu verfassen und euch beim verbessern zu helfen :grin: Aber nun zum eigentlichen Blog:


    Kennt ihr das: Ihr spielt gegen einen Aya Spieler online und er drückt euch doch allen Ernstes eine 2800 Schadenskombo ohne jegliche Spellcards rein, obwohl ihr dachtet Aya wäre der schwächste Charakter im Spiel, während sie schadenstechnisch nahezu alles übertrumpft, was ihr bis dato auf die Beine gestellt habt?


    Das Rätsel um solche außerordentlich starken Combos möchte ich heute lüften und auch wenn nicht jeder Charakter die Option besitzt, mit seinem Combo Damage so zu übertreiben wie einige, möchte ich zumindest ein paar äußerst häufig genutze Combos zeigen. Zunächst werde ich zwei Begriffe erklären, nämlich was sogenannte "Loops" und

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    Hallo~


    Um dem Blog mal ein wenig Abwechslung zu geben und neueren Spielern ein wenig mit der Deckzusammenstellung zu helfen, möchte ich ab und zu einen Artikel mit Beispieldecks veröffentlichen. Da man in Hisoutensoku, anders als bei anderen Fighting Games, aussuchen kann, welche Special Moves, Spellcards und Systemkarten man mit in den Kampf nimmt, und man auch eine gewaltige Auswahl hat, um die 20 Plätze im Deck zu füllen, gibt es eine schier endlose Menge an Kombinationen, um Decks zu bauen. Die Decks, die ich hier vorstelle, werden alle recht grundlegend gehalten und bis auf wenige Ausnahmen darauf aufbauen, die nützlichsten Karten eines Charakters zu benutzen, somit werde ich bei den meisten Charakteren keine alternativen Skillkarten hinzufügen, außer es ist für diesen Charakter etwas sehr weit verbreitetes.


    Heute werden Decks für Yukari, Sakuya und Alice vorgestellt und ich werde einzeln erläutern, wofür die einzelnen Karten nützlich sind und warum ich mich dafür

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    Wurdet ihr schon mal von einem Angriff getroffen, obwohl ihr ganz sicher wart, dass ihr geblockt habt? Die Chancen stehen hoch, dass euch ein Angriff erwischt hat, den man in der Luft nicht blocken kann - ein Airunblockable.
    Viele Angriffe sind dafür gedacht, sich vom Boden aus gegen Angriffe aus der Luft zu verteidigen, wie beispielsweise der 3a von Sakuya, Komachi und Utsuho. Diese und noch viele weitere Angriffe besitzen die Eigenschaft, den Block des Gegners in der Luft einfach zu ignorieren und ihn zu treffen. Das Konzept ist recht simpel, jedoch muss man genau wissen, auf welche Angriffe das zutrifft, und was man mit ihnen vielleicht machen kann.


    Im Folgenden zeige ich einige Airunblockables (AUBs) von mehreren Charakteren, jedoch wäre es ein unglaublicher Aufwand, jeden einzelnen AUB hier aufzulisten. Ob ein Angriff AUB ist oder nicht, könnt ihr sehr leicht herausfinden, indem ihr in den Practice Mode geht und euren Bot so einstellt, dass er hüpft und blockt - genau diese

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    Okizeme (im Folgenden abgekürzt als "Oki") ist ein Name für Taktiken, die sich darauf beziehen, einen Vorteil gegenüber einem Feind zu erlangen, nachdem dieser einen Knockdown erleidet. In diesem Artikel werde ich allgemeine Grundlagen und Beispiele für Oki mit ein paar Videos erklären, und später Safejumps als fortgeschrittene Technik zeigen, um Reversals und DPs beim Wake-up nutzlos zu machen.


    Eine gute Oki ist einer der Grundbausteine, um sein offensives Momentum in Soku beizubehalten. Nachdem man einen Gegner knockdowned ("KD'd") hat, muss dieser eine kurze Zeit warten, eh sein Charakter aufsteht ("Wake-up") und er wieder handeln kann. In dieser Zeit kann man sich auf den Wake-up des Gegners mit Projektilen und Bewegungen vorbereiten, um die Offensive nahtlos weiterzuführen. Da der bereits stehende Charakter seinen move früher starten kann als der Gegner, befindet er sich immer im Vorteil. Das heißt wenn beide einfach 5a mashen, verliert der KD'd Charakter, es sei denn der

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    Hallo~


    Um dem Blog mal ein wenig Abwechslung zu geben und neueren Spielern ein wenig mit der Deckzusammenstellung zu helfen, möchte ich ab und zu einen Artikel mit Beispieldecks veröffentlichen. Da man in Hisoutensoku, anders als bei anderen Fighting Games, aussuchen kann, welche Special Moves, Spellcards und Systemkarten man mit in den Kampf nimmt, und man auch eine gewaltige Auswahl hat, um die 20 Plätze im Deck zu füllen, gibt es eine schier endlose Menge an Kombinationen, um Decks zu bauen. Die Decks, die ich hier vorstelle, werden alle recht grundlegend gehalten und bis auf wenige Ausnahmen darauf aufbauen, die nützlichsten Karten eines Charakters zu benutzen, somit werde ich bei den meisten Charakteren keine alternativen Skillkarten hinzufügen, außer es ist für diesen Charakter etwas sehr weit verbreitetes.


    Heute werden Decks für Tenshi, Remilia und Yuyuko vorgestellt und ich werde einzeln erläutern, wofür die einzelnen Karten nützlich sind und warum ich mich dafür

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    Ihr habt es endlich geschafft - ihr habt den Gegner in die Ecke gedrängt und anstatt wie sonst sofort A zu mashen, steht er doch allen Ernstes da und blockt und wartet auf seine Gelegenheit, um zu entkommen oder eure Fehler zu bestrafen! In dieser Situation solltet ihr keine Angst haben, sondern den Gegner mit euren Angriffen heftig unter Druck setzen und versuchen, seine Fluchtversuche zu fangen und seine Spirit Orbs zu crushen, wenn er lang genug blockt. Doch wie schafft man das? Einfach Projektile zu schießen hilft zwar, den Spirit des Gegners stark zu verringern, allerdings kann er dann einfach durch die Projektile dashen und euch angreifen. Stattdessen lieber Nahkampfangriffe? Die sind zwar sicherer, aber es gibt viele Lücken zwischen ihnen und besonders viel Spirit ziehen sie bei einem Wrongblock meistens nicht ab...
    Kombiniert man beides, kann man dem Gegner relativ sicher einige Orbs problemlos abziehen, doch was dann? Im Optimalfall könnt ihr eure Angriffe so koordinieren,

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    Wurdet ihr auch schon mal von einer besonders gemeinen Remilia mit dem sogenannten 236 Alternativskill "Trickster Devil" fies gemobbt, da ihr einfach zu langsam wart, um eure Blockrichtung anzupassen?
    Ich gehe mal stark von einem "Ja" aus. Das passiert doch ab und zu auch mit anderen Charakteren mal, wenn der Gegner die Seite wechselt und man zu langsam schaltet, um auch in die entgegengesetzte Richtung zu blocken. Da es in vielen Fighting Games keinen eigenen Knopf für's Blocken selbst gibt, blocken die Charaktere einfach durch's nach hinten laufen. Relativ simpel, ermöglicht allerdings eine nützliche und für den Empfänger äußerst nervige Art, anzugreifen: Die Cross-Ups.


    Ein Cross-Up wird meist aus der Luft ausgeführt und das Ziel ist es, den Gegner dazu zu bringen, in die falsche Richtung zu blocken und somit einen Angriff einfach einzustecken. Ein Cross-Up ist manchmal als ein eigener für diese Funktion designierter Move gedacht, oder man ist kreativ und benutzt das Moveset

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    Ein Konzept, das man zum ersten Mal in der Street Fighter Serie als sogenanntes "Shoryuken" (昇龍拳 Shōryūken, "Rising Dragon Fist") gesehen hat, wurde mit der Zeit auch von anderen Spielen adoptiert. Der Move ist dadurch gekennzeichnet, dass man damit praktisch jeglichen Angriff kontern kann und den Gegner knockdowned, allerdings ist man (sollte der Angriff den Gegner verfehlen) für eine lange Zeit verwundbar.


    In Hisoutensoku besitzen viele Charaktere Angriffe, die diese Eigenschaft der Unverwundbarkeit gegenüber physischen bzw. allen Angriffen besitzen. Hierbei unterscheidet man per Konvention zwischen einem "Dragon Punch", oder abgekürzt "DP" (ein Skill input, meist 623 - wie im originalen Street Fighter, der physische Unverwundbarkeit gewährt) und einem Reversal (In der Regel ein Super Move bzw. eine Spellcard, die einem komplette Immunität gegenüber jeglichen Angriffen gewährt.).


    Ein sehr gutes Beispiel für diese Angriffe bildet Remilia, die genau all diese weit verbreiteten

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    Guten Abend meine lieben Sokuspieler


    DarkLam hat mich angesprochen, ob ich nicht einen Thread eröffnen würde, in dem ich ein paar der eher fortgeschritteneren Mechaniken und Besonderheiten von Touhou 12.3 Hisoutensoku erklären könnte.
    Im Allgemeinen kann ich zu so ziemlich allen Dingen nützliche Infos geben, nur ist es eine gewaltige Menge an Einzelheiten, sodass ich nicht einfach eine gewaltige Liste hier machen möchte / könnte.


    Ich habe vor, ein paar der allgemeinen fortgeschritteneren Dinge wie Blockstrings, Border Escapes, Safe Jumps, Dragon Punches / Reversals, Zoning, ... usw. zu erklären, damit ihr ein besseres Verständnis dafür bekommt. Teilweise findet man diese Elemente auch in anderen Fighting Games oder manchmal in abgewandelter Form, da hat Soku abgesehen vom stark ausgeprägten Projektilspiel also auch das Rad nicht wirklich neu erfunden.


    Ich werde dafür - sobald ich Lust und Laune finde (aka morgen) - mal mit diesen Grundbegriffen anfangen und einen kleinen

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