Ungelegte Eier

  • Hallo zusammen,
    heute gibts mal etwas anderes als sonst. Bevor es also mit den Charaktervorstellungen weitergeht, müsst ihr euch hiermit begnügen. Heute geht es um Sachen, die noch in Planung sind. Dinge, die für ein Game aber eigentlich am wichtigsten sind.
    Genauer gesagt geht es um die bereits geplanten, aber noch nicht realisierten Mechanics und Co.


    In Sachen Gameplay haben mich zunächst hauptsächlich 2 Dinge beschäftigt. Zum ersten mehr Varianz in der Schwierigkeit des Gameplays und zum anderen mehr Raum für Strategie.
    Führen wir uns mal das "traditionelle" Gameplay von Touhou 6 (EoSD) vor Augen. Ein insgesamt sehr stimmiges Konzept mit Vor- und Nachteilen. Das System mit One-Hit-Instant-Death, Leben und Bomben sorgt für Spannung. Der Spieler ist konstant darauf bedacht ja nichts zu berühren und muss stetig abwägen ob er nun eine Spellcard benutzt oder es vielleicht doch schafft den Bullets auszuweichen. Doch gerade gegen Ende des Spiels kommt es leider all zu oft vor, dass man in einer Art Sackgasse landet. Mal ganz von den Continues abgesehen, die man unterwegs verbraten hat. Ich möchte dem Spieler stattdessen die Möglichkeit geben sich durch Skill wieder ins Rennen zu bringen ohne jedoch das Spiel zu einfach zu machen.
    touhouforum.de/index.php?attachment/617/
    Deshalb habe ich mir das Konzept des Power-Meter ausgedacht. Der Spieler fängt auf niedrigem Niveau an und sammelt im Verlauf des immer schwerer werdenden Runs immer mehr Power an. Power steigert den Schaden, den Spieler verursacht um einen festen Wert pro erreichtem Lvl und steigert ab bestimmten Mengen die maximale Kapazität an Bomben, die man gleichzeitig haben kann. Außerdem ersetzt sie die Anzeige der Anzahl der verbleibenden Leben, da man für jeden Treffer etwas von seiner Power wieder verliert. Power erlangt man durch das Einsammeln von Orbs, die besiegte Gegner, nicht durch Bomben unterbrochene gegnerische Spellcards und natürlich besiegte Bosse, fallen lassen. Bomben soll man auch durch Sammeln von speziellen Orbs erhalten. So kann man begangene Fehler immer wieder auskurieren. Die Zeitlimits für Bosse werde ich allerdings weitestgehend übernehmen, sonst kann ein Spieler mit zu geringem Power-Lvl niemals den Boss clearen.
    Genaue Zahlen nenne ich hier übrigens absichtlich noch nicht, das wird letztendlich das Play-Testing ergeben. touhouforum.de/index.php?attachment/618/
    Wer nun befürchtet, dass das Spiel zu einfach wird, kann beruhigt sein. Geplant sind momentan 5 verschieden Difficulties, die von Neuling bis Masochist variieren sollen. [Potentielle Testspieler können sich gern schon mal anmelden.]



    Desweiteren hier noch etwas zu den Spin-Offs wie zB Double Spoiler. Ich finde solche Mechanics sind eine tolle Ergänzung zum eigentlichen Danmaku.
    Ich arbeite an Spellcards für den Spieler, die mal ein bisschen etwas anderes tun, als nur laut Bumm zu machen. Fähigkeiten wie Schilde, Roots oder Zerschneiden von Bullets sollen für Abwechslung sorgen.


    Ansonsten noch was zu meinem Zeitplan:
    Im Moment stehen die Chancen gut, dass ihr in den nächten Monaten mit einer ersten Demo rechnen könnt.

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